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Cómo hacer el calendario de una liga amateur

Actualizado el 18 de octubre de 2026

El calendario, o rol de juegos, dice quién juega contra quién, cuándo y dónde. Esta guía explica los formatos más usados, el método del círculo para que todos se enfrenten sin repetir, cómo repartir campos y horarios, y qué hacer cuando llueve.

Lo que necesitas antes de empezar

Ten a mano cuántos equipos hay, qué días se juega y a qué horas, qué campos tienes, la fecha de inicio y la de cierre. Y apunta las fechas sin juego: festivos, Semana Santa, fiestas patronales, días en que el campo está prestado.

Decide también cuántos juegos puede jugar un equipo en un día: lo normal es uno, dos con dobles carteleras y tres si se juega una serie entera en un día.

Los formatos

Todos contra todos, o una vuelta (round robin): cada equipo juega una vez contra cada uno de los demás. Con N equipos salen N(N-1)/2 juegos y cada equipo juega N-1. Seis equipos son 15 juegos, ocho son 28 y diez son 45.

Ida y vuelta: la segunda vuelta repite la primera con el local cambiado, un juego en cada casa. Salen N(N-1) juegos: 30 con seis equipos.

Número fijo de juegos por equipo: cuando la liga promete, por ejemplo, 20 juegos a cada club, sin importar cuántos clubes haya. Se repiten las jornadas del todos contra todos mientras a los dos equipos de cada cruce les falten juegos, y al final se emparejan los que quedaron cortos, empezando por los que menos se han enfrentado. Si el número de equipos por los juegos prometidos da impar, alguien juega uno más: con cinco equipos y 15 juegos, uno termina con 16.

Series de 2 o 3: cada cruce es una serie de dos o tres juegos seguidos entre los mismos equipos, una sola vez o una serie en cada parque. Sirve cuando un equipo viaja y conviene que juegue varias veces el mismo fin de semana.

Divisiones: una o más vueltas dentro de cada división y un número fijo de juegos contra cada equipo de las otras, alternando el local. Dos divisiones de cuatro, con dos vueltas dentro y un juego contra cada rival de fuera, dan diez juegos por equipo y 40 en total. Mezcla los dos tipos de juego para que los cruces entre divisiones no queden todos al final.

El método del círculo, paso a paso

Para que todos se enfrenten sin que nadie juegue dos veces en una jornada, se usa el método del círculo. Pon a los equipos en fila y empareja al primero con el último, al segundo con el penúltimo y así hacia el centro: esa es la jornada 1. Para la siguiente, el primero se queda fijo, el último pasa a ser el segundo y los demás se corren un lugar.

Un ejemplo con seis equipos, A, B, C, D, E y F. Fila A B C D E F, jornada 1: A contra F, B contra E y C contra D.

F pasa al segundo lugar y queda A F B C D E. Jornada 2: A contra E, F contra D y B contra C.

Fila A E F B C D. Jornada 3: A contra D, E contra C y F contra B.

Fila A D E F B C. Jornada 4: A contra C, D contra B y E contra F.

Fila A C D E F B. Jornada 5: A contra B, C contra F y D contra E.

Son cinco jornadas de tres juegos, 15 en total: cada letra aparece una vez por jornada y enfrenta a las otras cinco. Con un número par de equipos, N, siempre salen N-1 jornadas de N/2 juegos.

Con un número impar: quién descansa

Con un número impar de equipos, añade un equipo de mentira llamado «Descansa» y haz el círculo igual. A quien le toque jugar contra «Descansa», descansa esa jornada.

Con cinco equipos, usa la misma tabla de arriba poniendo «Descansa» en el lugar de F: descansan A en la jornada 1, D en la 2, B en la 3, E en la 4 y C en la 5. Son cinco jornadas de dos juegos, diez en total, y cada equipo descansa exactamente una vez.

Publica quién descansa en cada jornada, igual que los juegos, para que nadie se presente al campo para nada.

Equilibrar local y visitante

El círculo dice quién juega contra quién, pero no quién es local. Si usas su posición para decidirlo, el equipo fijo queda de local una semana sí y otra no, y algunos clubes acaban con tres juegos seguidos en casa.

Es mejor decidirlo mientras escribes el calendario, juego por juego: es local el equipo que lleva menos juegos de local; si van empatados, el que jugó de visitante la última vez. En ida y vuelta, la segunda vuelta cambia el local de cada juego.

En una sola vuelta con un número par de equipos, cada uno juega un número impar de juegos, así que tendrá uno más de local o de visitante: que la diferencia nunca pase de uno. Aunque todos jueguen en el mismo campo, el local batea abajo, y también conviene repartirlo.

Campos, horarios y días sin juego

Con los cruces listos, ponles fecha. Ve día por día desde el inicio, saltando los días sin juego. En cada horario, coloca el siguiente juego pendiente que cumpla tres condiciones: ninguno de los dos equipos juega ya a esa hora, ninguno llegó a su máximo de juegos del día y hay un campo libre.

Si el campo ya tiene juegos de otro torneo o de otra categoría, ponlos primero: esos horarios ya están ocupados.

Haz la cuenta antes de prometer una fecha final. En un día caben los campos por los horarios, pero con un juego por equipo al día nunca más de la mitad de los equipos: seis equipos son tres juegos por domingo aunque tengas dos campos y cuatro horarios, y una vuelta llena cinco domingos. Si no cabe, agrega días, horarios o campos, o cambia el formato.

Dobles carteleras y series en un día

Una doble cartelera son dos juegos del mismo equipo en un día. Ahorra domingos, pero pide más brazos: piensa en el descanso de los lanzadores y en la luz si el segundo empieza tarde. Si tu reglamento acorta el segundo juego, dilo en el calendario.

Llama a los juegos del mismo día entre los mismos equipos Juego 1, Juego 2 y Juego 3, en su orden. Tres en un día es el máximo razonable.

Lluvia y juegos pospuestos

Un juego que no se jugó no se borra: se marca como pospuesto, para que siga en el calendario y nadie olvide que falta.

Deja fechas de reposición desde el principio: un domingo libre a mitad de temporada, otro antes de los playoffs o un horario vacío cada semana. Reprogramar en un hueco que ya existía es más fácil que mover media temporada.

Escribe en el reglamento quién suspende por lluvia, hasta qué hora se avisa, en cuánto tiempo se repone y qué pasa si no se repone. Y qué pasa con uno suspendido ya empezado: unas ligas lo reanudan donde quedó y otras lo dan por terminado tras cierto número de entradas.

Al reprogramar, revisa lo mismo que al hacer el calendario: que ninguno de los dos equipos juegue a esa hora, que haya campo y que nadie pase de su máximo de juegos del día.

Publicar el rol de juegos y mantenerlo al día

Antes de publicar, revisa que cada equipo tenga los juegos prometidos, que el local esté repartido, que nadie juegue dos veces a la misma hora y que no haya juegos en fechas sin juego.

Publica el rol en un solo lugar, con fecha, hora y campo de cada juego, y quién descansa. Cuando cambie algo, cámbialo ahí mismo y di la fecha de la última actualización. Una captura que circula por WhatsApp se queda vieja con el primer aguacero; un enlace siempre al día, no.

Con RosterMetrix

RosterMetrix tiene un generador de calendario gratuito en /herramientas/generador-de-calendario: eliges formato, días, horarios, campos y fechas sin juego, y ves el rol completo antes de usarlo. Dentro de una liga, el comisionado lo genera y lo publica en la app: el calendario sale en la página de la liga, un juego pospuesto se mueve a otro día desde ahí, y si se equivocó puede deshacer la tanda completa mientras ninguno de sus juegos tenga nada cargado.